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DR Dominoes Comment jouer aux Dominoes

Flux de table de base pour le jeu double-six avant le score des variantes.

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Comment jouer aux Dominoes dans DR Dominoes

Avant de chasser les points Muggins dans DR Dominoes, verrouillez le flux de table Dominoes partagé. Ce guide couvre le jeu classique double-six de 28 tuiles, comment les mains sont données, comment fonctionnent les extrémités assorties, ce que font les doubles, quand piocher dans la pioche (boneyard), et comment une main se termine en sortant ou en se bloquant. Les variantes de score changent quand vous gagnez des points ; elles ne remplacent pas ces fondamentaux. Associez cette page à Premiers pas pour l’onboarding de l’appli et à Muggins / All Fives une fois l’assortiment des extrémités automatique.

Le jeu double-six

Un jeu standard inclut chaque combinaison de deux extrémités de 0 (blanc) à 6, y compris les doubles. Cela produit 28 tuiles uniques : [0|0] jusqu’à [6|6], plus des tuiles mixtes comme [3|5] et [1|6]. DR Dominoes est construit autour de ce jeu. Connaître l’inventaire compte plus tard pour le comptage — voir Stratégie — mais le jour un vous n’avez besoin que de reconnaître rapidement les motifs de pips sur un écran de téléphone.

Mélange, donne et taille de main

Les tuiles sont mélangées face cachée. En Dominoes typique à deux joueurs, chaque joueur reçoit souvent 7 tuiles ; plus de joueurs en reçoivent généralement moins pour que la pioche reste significative. Les comptes exacts de donne peuvent varier selon le mode ou la taille de table dans l’appli, donc faites confiance à la main affichée. Les tuiles restantes forment la pioche (boneyard). Gardez votre main privée ; seules les tuiles jouées et les extrémités ouvertes sont de l’information publique.

Qui commence ? Beaucoup de tables utilisent le plus haut double, une tuile de départ imposée, ou un premier joueur assigné par l’appli. Suivez l’invite in-game. Si vous menez, placez un starter légal selon les règles du mode — souvent n’importe quelle tuile ou un double requis — puis le jeu continue dans le sens horaire ou dans l’ordre que montre le client.

Extrémités assorties : la seule connexion légale

Après la tuile d’ouverture, chaque coup doit toucher une extrémité ouverte avec un numéro assorti. Si la chaîne montre un 5 ouvert et un 2 ouvert, vous pouvez jouer une tuile qui montre 5 sur l’extrémité 5 ou 2 sur l’extrémité 2. Vous ne pouvez pas placer un 6 contre un 4. Les mauvais taps arrivent sur mobile ; utilisez les habitudes de Contrôles pour confirmer l’extrémité surlignée avant de valider.

La disposition grandit en ligne ou en forme branchée selon les doubles et les règles de spinner. En jeu de base sans encore se soucier du score, votre travail est simplement : tenir une correspondance pour une extrémité ouverte, ou piocher/passer selon les règles.

Doubles

Un double montre le même numéro sur les deux extrémités ([4|4], [0|0], etc.). Les doubles sont généralement placés en travers (perpendiculaires à la chaîne) pour que les deux moitiés de ce numéro restent visuellement claires. Dans beaucoup de variantes de Dominoes à points, le premier double — ou un double désigné — agit comme un spinner, permettant de jouer hors de plusieurs bras. Les détails du spinner et comment les bras comptent dans les totaux d’extrémités ouvertes appartiennent à Score et spinners et aux pages de variantes ; ici, retenez que les doubles sont des ponts et souvent les tuiles de tempo les plus importantes du jeu.

La pioche : piocher quand vous ne pouvez pas jouer

Si aucune de vos tuiles n’assortit une extrémité ouverte, vous piocher dans la pioche typiquement jusqu’à obtenir une tuile jouable ou jusqu’à ce que la pioche soit épuisée (les règles varient sur le fait de piocher une tuile ou de continuer). Quand la pioche est vide et que vous ne pouvez toujours pas jouer, vous passez. Passer n’est pas de l’orgueil optionnel — c’est de l’honnêteté requise. Les timers en ligne punissent l’hésitation ; sachez vite si vous pouvez jouer.

Les positions bloquées sont normales. Les bons joueurs anticipent pour ne pas être forcés dans de longues séquences de pioche pendant que les adversaires marquent. Cette anticipation est de la stratégie ; la règle mécanique est simple : pas de correspondance signifie piocher ou passer comme le mode l’exige.

Sortir et terminer la main

Une main se termine généralement quand un joueur sort (joue sa dernière tuile) ou quand le jeu est bloqué (personne ne peut jouer et la pioche est finie). Sortir est la finition la plus propre : vous videz votre main et les pips restants des adversaires comptent souvent pour le score de fin de main dans les variantes à points. Dans les parties bloquées, les joueurs comparent les tuiles restantes ; moins de pips restants est mieux pour vous quand le mode attribue la différence ou compte les points restants contre les détenteurs.

Les formules exactes de points de fin de main dépendent d’All Fives vs All Threes vs Fives and Threes. Lisez :

Ne mélangez pas des règles de salon de cuisine dans DR Dominoes si la description de mode de l’appli diffère. Jouez la variante que vous avez sélectionnée.

Un cycle de tour d’exemple sans score

  1. L’adversaire joue [5|3] sur un 5 ouvert, laissant des extrémités ouvertes qui incluent maintenant 3 (et ce qui était déjà ouvert).
  2. Vous scannez votre main pour tout 3 (ou autres numéros actuellement ouverts).
  3. Vous jouez [3|6], changeant ce 3 ouvert en un 6 ouvert.
  4. Si vous ne pouvez pas jouer, vous piochez ou passez.
  5. Répétez jusqu’à ce que quelqu’un sorte ou que la table se bloque.

Seulement quand cette boucle est ennuyeuse devez-vous vous obséder sur le fait que la somme des extrémités ouvertes soit divisible par 5 ou 3.

Erreurs courantes de débutant

  • Jouer n’importe quelle tuile assortie sans lire les nouvelles extrémités ouvertes. Légal n’est pas la même chose que bon — surtout une fois le score commencé.
  • Oublier que les doubles ne sont encore qu’un seul numéro. [6|6] assortit une extrémité 6 ; ça n’assortit pas magiquement un 5.
  • Ignorer le compte de la pioche. Peu de tuiles restantes signifie moins d’échappatoires quand vous êtes coincé.
  • Se précipiter sur les taps en ligne. Une extrémité mal jouée peut offrir un plateau scorant ; voir Multijoueur en ligne.
  • Sauter l’entraînement hors ligne. Premiers pas recommande All Fives hors ligne avant les files.

Exercices d’entraînement qui aident vraiment

Jouez trois mains hors ligne où vous ne vous souciez que de la légalité et de la vitesse. Puis trois mains où après chaque coup vous dites les extrémités ouvertes à voix haute. Puis trois mains All Fives où vous dites aussi si le total marque. Cette progression construit exactement la compétence que DR Dominoes récompense. Quand vous êtes prêt à optimiser, continuez avec Stratégie et le Hub Tier List.

Comment cela s’inscrit dans le reste du wiki

Cette page est l’épine dorsale des règles. Les pages de variantes enseignent le score. La stratégie enseigne les décisions. Les contrôles enseignent l’UI mobile. Le multijoueur en ligne enseigne le rythme et l’étiquette. Si un ami a seulement besoin de « comment les tuiles se connectent ? », envoyez-le ici. S’il demande « pourquoi ce coup a marqué 15 ? », envoyez-le vers All Fives ou Score et spinners à la place.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Combien de tuiles y a-t-il dans DR Dominoes ?

Il utilise un jeu double-six standard : 28 tuiles uniques du blanc–blanc jusqu'au six–six.

Que faire si je ne peux pas jouer ?

Piochez dans la pioche selon les règles du mode, ou passez si la pioche est vide et que vous n'avez toujours aucune correspondance.

Comment une main se termine-t-elle ?

Généralement quand un joueur sort (joue sa dernière tuile) ou que le jeu se bloque sans coups légaux restants.

Les doubles se jouent-ils différemment ?

Les doubles assortissent leur numéro comme les autres tuiles mais sont typiquement placés en travers ; certaines variantes traitent un double comme un spinner à plusieurs bras.

Où apprendre le score All Fives ?

Lisez Muggins / All Fives après cette page, puis Score et spinners pour les cas limites mathématiques.